3 KOMPONEN (ARSITEKTUR) DALAM DSS
1. Dialog (interface software) Æ pemakai dengan sitem
2. Database Æ mendukung sistem tsb
3. Model Base Æ memberikan kemampuan analisis
KOMPONEN DIALOG (User System Interface)
1.1. Knowledge Base (Bennott)
o Apa yang diketahui user tentang keputusan, bagaimana cara menggunakan DSS;
o Pengetahuan apa yang harus dimiliki user agar dapat berinteraksi dengan sistem
dalam berhubungan dengan area masalah dan dalam pembuatan keputusan yang
diperlukan
o Atau apa yang sudah dikuasai user (mis : manual, help options,dll)
Contoh
Teknik pelatihan penggunaan DSS, dapat dilakukan dengan
“Melatih” user :
– One on one tutorial Æ eksekutif senior
– Closes and lectures Æ user yang memerlukan training
berjumlah banyak
– Instruksi terprogram dan instruksi yang dibantu dengan komputer Æ bila DSS dipakai
dalam jangka lama dan digunakan dalam memberikan layanan bagi banyak pemakai
– Manual book
– Command / sequence file Æ Berisi instruksi yang diprogramkan sebelumnya
1.2. Action Language (Bahasa Tindakan)
o Apa yang dapat dilakukan user dalam berkomunikasi dengan sistem (mengontrol DSS); atau Opsion yang mengarahkan tindakan sistem tsb.
o Action language dapat dilakukan dengan :
• Cara tanya jawab
• Menggunakan menu
• Bahasa perintah
• Pendekatan form Input - Output
1.3. Presentation Language (Bahasa Presentasi)
o Presentasi alternatif dari respon sistem tsb; atau apa yang dilihat oleh user (laporan tercetak dari DSS)
o Contoh : printer, monitor, grafik, warna, audio output,animation, dll
2. KOMPONEN DATA
Ada 4 Jenis informasi :
I. Dua (2) jenis informasi yang dikelola secara internal
a) Informasi dari record data (entity)
b) Informasi dari dokumen (konsep, gagasan, laporan, memo)
Contoh
II. Dua (2) jenis yang dikelola secara eksternal (dapat dibeli)
a. Informasi yang didasarkan pada catatan / record (Kondisi ekonomi dan keuangan, jadwal penerbangan, kuotasi harga stock)
b. Informasi yg didasarkan pd dokumen eksternal (Opini mengenai ramalan atau data ekonomi regional)
3. KOMPONEN MODEL
o Model didalam DSS dapat dianggap sebagai model base
Jenis-jenis model
1. Model Strategis
–Digunakan oleh manajemen puncak untuk :
–membantu menetapkan tujuan organisasi
–menetapkan sumber daya untuk meraih tujuan tersebut
–menetapkan kebijaksanaan untuk mengatur perolehan disposisi sumber daya tsb (misal:lokasi, perencanaan dampak lingkungan)
Contoh
–Data yang dibutuhkan sebagian besar data eksternal dan subyektif
–Cakrawala waktu utk model tsb biasanya diukur dalam tahun (misal : jangka waktu
tanggung jawab perencanaan strategis manajemen puncak)
–Model tsb bersifat deterministik dan deskriptif
2. Model Taktis
o Diterapkan oleh manajemen menengah untuk membantu dalam mengalokasi dan mengontrol penggunaan sumber daya organisasi
o Misal : perencanaan keuangan, perencanaan keperluan pabrik,
perencanaan promosi penjualan, penentuan tata letak gedung / pabrik
contoh
o Data yang dibutuhkan sebagian binternal dan beberapa data ekster subyektif
o Cakrawala waktu : 1 bulan s/d 2 tahun
o Model ini bersifat : deterministik
3. Model Operasional
• Diterapkan untuk mendukung pembuatan keputusan jangka pendek (misal : harian atau
mingguan) yang sering dijumpai pada tingkat organisasi bawah
• Data yang dibutuhkan : data internal
• Sifat deterministik
4. Block & Subroutine bangunan model
o Meliputi : pemrograman linier, analisis rangkaian waktu, analisis regresi, dan Prosedur Sampling Monte Carlo
o Dapat digunakan secara terpisah untuk mendukung keputusan atau digunakan secara bersama untuk merekonstruksi dan memelihara model yang lebih komprehensif
Masalah dalam Modeling Tradisional
• Dari sudut pandang historis, yang dialami organisasi berhubung dengan model
beragam. Ada yang berhasil dan yang gagal.
• Masalah-masalah yang mengarah kepada kegagalan antara lain:
1) Sulitnya memperoleh input data utk model
2) Sulitnya memahami cara menerapkan output dari model
3) Sulitnya menjaga agar model tetap up to date
4) Sedikitnya integrasi diantara model.
5) Lemahnya interaksi antara model dengan pemakai
6) Kurangnya keyakinan user terhadap model yang digunakan,dengan demikian model tsb tidak ia percaya.
Pendekatan SPK terhadap MODELING
o Pendekatan SPK terhadap modeling berusaha untuk meminimalkan masalah tradisional
dengan cara memberi penekanan bahwa suatu sistem (Dialog, Data dan Model bekerja
secara bersama-sama) diperlukan untuk mendukung pembuatan keputusan.
Cara tsb antara lain :
• Menggunakan database yang diperlu memecahkan banyak masalah (membangun, menggunakan, memelihara model).
• Output dari model ditempatkan dalam database, dengan demikian memungkinkan output tsb diakses oleh model lain dan memberikan integrasi diantara model tsb
• Dialog yang dirancang dengan baik akan meningkatkan peluang atau kemampuan pemakai dalam mengembangkan modelnya sendiri, mengoperasikan sistem dengan baik, menjaga agar tetap up to date, dan menerapkan outputnya untuk mendukung suatu pembuatan keputusan
• Model dalam suatu SPK kemungkinan besar bisa digunakan,sebab didukung oleh komponen data dan dialog
PEMBUATAN PROTOTIPE PERANGKAT LUNAK
Prototipe mendukung dua kegiatan proses rekayasa persyaratan
o Elisitasi persyaratan: user bereksperimen untuk melihat bagaimana sistem dapat mendukung pekerjaan mereka dan memberikan usulan atau ide-ide baru.
o Validasi persyaratan: Prototipe dapat menunjukkan kesalahankesalahan atau ketidak-sesuaian yang mungkin terjadi.
Keuntungan Prototipe
o Mengurangi kesalahpahaman antara pengembang dan user
o Menemukan persyaratan yang tidak lengkap
o Sudah dapat ditunjukkan bahwa sistem sudah bekerja
o Digunakan sebagai dasar penulisan spesifikasi untuk kualitas produksi
Proses Pengembangan Prototipe
o Tentukan Tujuan Prototipe====>Definisi Fungsionalitas Prototipe====>Pengembangan Prototipe====>Evaluasi Prototipe
o Tentukan Tujuan Prototipe====>Rencana Pembuatan Prototipe
o Definisi Fungsionalitas Prototipe====>Definisi Outline
o Pengembangan Prototipe====>PrototipeYang Dapat Digunakan
o Evaluasi Prototipe====>Laporan Evaluasi
Prototipe Pada Proses Perangkat Lunak
o Persyaratan Pembuatan Outline====>PrototipeEvolusioner====>System yang diserahkan
o Persyaratan Pembuatan Outline====>Pembuatan Prototipe Throw-Away====>Prototipe yang dapat dijalankan + spesifikasi sistem
Tujuan Pemrograman Evolusioner dan Throw-away
1) Evolusioner: Menyerahkan sistem kepada user untuk menjalankan semua prioritas utama.
2) Throw-Away: Mem-validasi dan menurunkan persyaratan sistem.
Keuntungan Prototipe Evolusioner
• Penyerahan sistem yang dipercepat,sehingga dapat diantisipasiketerlambatan karena perubahansistem.
• Keterlibatan user dengan sistem lebih awal dan lebih lama, sehingga menumbuhkan kepercayaan user.
Spesifikasi Prototipe Evolusioner
1) Proses spesifikasi, perancangan dan implementasi yang tumpang tindih.
2) Sistem dikembangkan dalam inkremental
3) Teknik-teknik pengembangan sistem yang cepat
4) User Interface dikembangkan menggunakan pengembangan interaktif.
Masalah Utama Dalam Pembuatan Prototipe Evolusioner
1) Masalah manajemen, khususnya dalam ketersediaan tenaga
2) Masalah pemeliharaan menjadi lebih sulit
3) Masalah kontrak.
Masalah Dalam Pembuatan Prototipe Throw-away
• Fitur-fitur penting bisa dihilangkan dari prototipe untuk menyederhanakan implementasi yang cepat
• Implementasi tidak mempunyai kedudukan legal sebagai kontrak
• Persyaratan non-fungsional seperti keandalan, ketahanan dan keselamatan tidak dapat diuji dengan memadai.
Manfaat lain dari Prototipe Throw-away
1) Prototipe tidak harus perangkat lunak yang dapat berguna pada proses rekayasa persyaratan
2) Tiruan interface user dari sistem menggunakan kertas terbukti membantu user menyempurnakan desain interface dan skenario pemakaian (Rettig, 1994).
3) Perluasan dari teknik ini adalah prototipe “Wizard of Oz” (Sommervile & Sawyer 1997).
Teknik Pembuatan Prototipe Yang Cepat
• Pengembangan bahasa tingkat tinggi dinamik (Java dan .NET mengarah ke sini).
• Pemrograman Database
• Perakitan komponen dan aplikasi
Pengembangan Bahasa Tingkat Tinggi Dinamik
• Bahasa pemrograman yang mencakup fasilitas manajemen data run-time yang sangat ampuh.
• Penggunaan bahasa campuran (lebih dari satu bahasa pemrograman)terkadang dibutuhkan untuk sistemyang besar.
Pemrograman Database
o Semua sistem manajemen komersial menggunakan pemrograman database.
o Pemrograman database beserta pendukungnya dikenal dengan istilah bahasa generasi keempat (4GL)
Alat Bantu Dalam Bahasa Pemrograman Database
1) SQL sebagai bahasa query
2) Generator interface untuk membuat form
3) Spreadsheet untuk analisis dan manipulasi informasi3
4) Generator laporan untuk membuat laporan
Perakitan Komponen dan Aplikasi
• Salah satu hal penting di dalam melakukan rekayasa perangkat lunak adalah ketersediaan komponen yang memadai.
• Prototipe dapat dibangun dengan cepat bila tersedia komponen dan aplikasi yang dibutuhkan.
• Komponen dan aplikasi dibuat untuk bisa dipakai ulang
Dua hal penting pengembangan prototipe dengan pemakaian ulang
• Tingkat aplikasi, dimana seluruh sistem diintegrasikan dengan prototipe sehingga fungsionalitasnya dapat dipakai bersama.
• Tingkat komponen, dimana komponen-komponen secara individu diintegrasikan dalam kerangka kerja standard untuk implementasi sistem
sumber: Verdy Yasin
Sangat bermanfaat. Makasih...!! :)
BalasHapusalhamdulillah klo bnar sangat bermanfaat ^_^
BalasHapus